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Por qué las camisetas de EA Sports FC 27 no siempre coinciden con las reales
Historias de camisetas · Liverpool

Por qué las camisetas de EA Sports FC 27 no siempre coinciden con las reales

Redacción · 20 de octubre de 2026

En EA Sports FC se ven y están disponibles las camisetas de cientos de equipos. Aun así, la versión digital no siempre coincide con las camisetas que los futbolistas visten de verdad en el campo. A veces el color es demasiado oscuro, falta un detalle en el cuello o el logotipo de la marca tiene el tamaño equivocado. Llama la atención, porque la autenticidad es una parte importante del videojuego de fútbol. ¿Cómo se producen estas diferencias? La explicación está en buena parte en el proceso de desarrollo de las camisetas y en cómo los diseños digitales se convierten en modelos tridimensionales.

La camiseta del Liverpool en EA Sports FC 27 tiene el color equivocado

Uno de los ejemplos más llamativos es la primera camiseta del Liverpool 2026-2027. La camiseta de adidas tiene en EA Sports FC 27 un rojo bastante más oscuro que la que llevan realmente los jugadores del Liverpool. Mientras que la camiseta real tiene un rojo vivo, la versión digital parece más bien un rojo oscuro, tirando a marrón. También el tamaño del logotipo de adidas parece no ser del todo correcto. Según el sitio especializado Footy Headlines, el logotipo de la marca alemana es más pequeño en la versión digital que en la camiseta real. Puede parecer una diferencia mínima, pero el color de una camiseta es esencial en el ADN de un club. El Liverpool es conocido en todo el mundo por su característica equipación roja, y cuando ese color se desvía de forma visible en un videojuego, cambia también la imagen del club. Además, no se trata solo de la camiseta: la versión digital de la equipación incluye también pantalón y medias, cuyos colores deben combinar. Si el color base no está bien representado, toda la equipación puede verse distinta de la real.

Por qué las camisetas de EA Sports FC 27 no siempre coinciden con las reales

El Liverpool no es el único club en el que se han detectado diferencias. Footy Headlines también encontró desviaciones en las camisetas de Sheffield United, Schalke 04, 1. FC Köln, Hamburger SV y Trabzonspor. En el Sheffield United hay un problema de color parecido al del Liverpool: las tradicionales rayas rojas del club inglés tienen en el juego un aspecto más oscuro, casi granate. En el Schalke 04 también se trata del color, pero además de las proporciones del patrón: según Footy Headlines, el característico azul real y el estampado gráfico del frontal no están representados del todo bien. En el 1. FC Köln, en cambio, faltan detalles: los acentos negros del cuello y los puños no aparecían en la versión digital original. Estos ejemplos muestran que pueden darse distintos tipos de errores. A veces el color de una camiseta no está bien reproducido, y en otros clubes difieren la forma, el tamaño o la colocación de los detalles del diseño.

Las camisetas se diseñan meses antes de su presentación

Para entender por qué las camisetas de EA Sports FC 27 a veces difieren, primero hay que ver cómo se desarrolla una camiseta de fútbol. El proceso de diseño de una camiseta nueva suele empezar mucho antes, hasta un año y medio antes de que el club presente oficialmente la equipación. Las marcas trabajan con los clubes en los colores, patrones, cortes, materiales y detalles especiales de la nueva colección. No solo se tiene en cuenta el aspecto de la camiseta: también influyen las propiedades técnicas del tejido, la planificación de la producción, la disponibilidad de materiales y los acuerdos comerciales.

Los primeros diseños se elaboran de forma digital. Los diseñadores usan, entre otras herramientas, archivos CAD. CAD son las siglas de Computer-Aided Design y se usa para fijar técnicamente los diseños de prendas. Además, las marcas trabajan con las llamadas fichas técnicas (tech packs), documentos técnicos detallados que describen las características de una prenda: los materiales utilizados, los códigos de color, las medidas, las costuras, la construcción del cuello, los puños y la colocación exacta de escudos y patrocinadores. Estos documentos son esenciales para la producción, porque el fabricante necesita saber con precisión cómo debe producirse el diseño. Pero un diseño digital todavía no es una camiseta física. Un dibujo técnico puede mostrar qué colores y patrones debe tener una camiseta, pero no siempre refleja con exactitud el aspecto final del material. Esa diferencia es una causa importante de las desviaciones en los videojuegos de fútbol.

Por qué EA Sports trabaja con diseños digitales en lugar de camisetas reales

Según Marcus Dilley, antiguo diseñador de camisetas de adidas, cuya explicación recoge Footy Headlines, una causa importante está en los archivos que usan los desarrolladores del juego para recrear las camisetas. Los desarrolladores tienen que incorporar las equipaciones de cientos de clubes a su juego. Esas camisetas deben construirse de forma digital, con los colores y detalles correctos, y aplicarse finalmente a los modelos tridimensionales de los jugadores. Eso lleva tiempo y debe ocurrir dentro de la planificación del desarrollo del juego. Por eso los desarrolladores no siempre pueden esperar a que una camiseta se presente oficialmente o llegue a las tiendas. Según Dilley, suelen trabajar con archivos de diseño digitales tempranos y con especificaciones técnicas que entregan las marcas. En ese momento, la camiseta física definitiva puede no estar aún disponible. Un desarrollador debe decidir, a partir de un diseño bidimensional, cómo debe verse la camiseta en tres dimensiones. No solo hay que trasladar los colores y patrones: también la forma del cuello, la colocación de las costuras, la estructura del tejido y el tamaño de los logotipos deben traducirse a un modelo digital de jugador. El riesgo es que algunos elementos se interpreten mal en esa conversión.

A esto se suma otra cosa. Durante el desarrollo de una camiseta, la marca puede introducir cambios: un patrón puede variar sutilmente, un cuello puede modificarse o la posición de un logotipo puede cambiar. Si la versión digital de la camiseta ya está terminada, puede seguir basándose en una versión anterior del diseño. La explicación de Dilley aclara por qué pueden darse estas desviaciones. No significa, sin embargo, que todos los errores de EA Sports FC 27 se deban demostrablemente a un archivo de diseño temprano.

Por qué un código de color no basta para una camiseta realista

Uno de los aspectos más interesantes de esta historia es la representación del color. Cabría esperar que un desarrollador pudiera simplemente copiar el código de color correcto de una marca, pero en realidad es más complicado. Un color en una pantalla se produce con luz. Una camiseta física obtiene su color de tintes, fibras y de la forma en que el material absorbe y refleja la luz. Eso significa que el mismo color previsto puede verse distinto según las circunstancias. Las camisetas modernas suelen fabricarse con poliéster y otros materiales técnicos, que pueden tener distintas estructuras y acabados. Un tejido liso refleja la luz de forma distinta a un material de trama más gruesa, y un acabado mate o brillante también influye en la percepción del color. Algunas camisetas combinan varios tipos de tejido o distintos patrones de trama, por lo que partes de la misma camiseta pueden parecer más claras u oscuras según la luz, aunque tengan el mismo color base.

Un código de color digital no contiene automáticamente todas estas propiedades del material. El desarrollador debe, por tanto, no solo reproducir el color, sino también decidir cómo reacciona el tejido virtual a la luz. Si el material digital refleja muy poca luz, por ejemplo, una camiseta de rojo vivo puede verse mucho más oscura en el juego. Esa podría ser una explicación posible de la diferencia de color en el Liverpool. Sin acceso a los archivos y ajustes utilizados, sin embargo, no se puede afirmar que sea la causa en esta camiseta concreta.

La forma en que se ilumina una camiseta también influye en su aspecto. Una camiseta puede verse distinta en una foto oficial de producto que durante un partido bajo un sol intenso, y bajo luz artificial el mismo color puede dar otra impresión. En EA Sports FC, la iluminación del estadio se imita de forma digital. Los desarrolladores deben decidir cómo cae la luz sobre la camiseta, qué zonas se iluminan y cómo se mueven las sombras sobre el tejido, y las propiedades del material digital desempeñan un papel importante. También el televisor o monitor en el que se juega puede influir en la percepción del color: ajustes como el brillo, el contraste y el HDR hacen que el mismo juego no se vea idéntico en pantallas distintas. Una diferencia entre una captura del juego y una foto de producto no demuestra, pues, automáticamente que el código de color sea erróneo; también puede deberse a la iluminación o a la representación del material. Para una comparación fiable es importante usar condiciones de luz lo más parecidas posible.

Por qué costuras, cuellos y patrones se representan a veces mal

Además de los colores, también los detalles de una camiseta pueden causar problemas. Los dibujos técnicos contienen muchas líneas y marcas, y no todas están pensadas como parte visible del diseño final. Algunas líneas indican, por ejemplo, dónde se cosen dos piezas de tela; otras marcan la transición entre colores o la colocación de un panel independiente. Si un diseñador digital interpreta mal una línea técnica, puede acabar como una raya visible en la camiseta. También es posible lo contrario: un detalle que debería verse puede faltar si no se traslada correctamente, como un ribete contrastado en el cuello, un patrón sutil en las mangas o un acabado de color en los puños. La camiseta del 1. FC Köln es un ejemplo interesante: según Footy Headlines, en la versión original de EA Sports FC 27 faltan los detalles negros del cuello y los puños. Podría deberse a cómo se interpretaron los archivos técnicos de diseño, pero también es posible un cambio posterior de diseño o un error en la elaboración digital.

La colocación y el tamaño de los logotipos exigen igualmente precisión. En un diseño técnico, el logotipo de una marca se muestra en una posición y con unas medidas concretas, pero en una camiseta tridimensional debe tener en cuenta la forma del cuerpo y el corte de la prenda. Un logotipo que parece correcto en un diseño plano puede verse demasiado grande o pequeño en un modelo digital de jugador. En el Liverpool, por ejemplo, el logotipo de adidas sería más pequeño en EA Sports FC 27 que en la camiseta física. Para los aficionados son diferencias reconocibles: las proporciones entre el escudo del club, el logotipo de la marca y el patrocinador determinan en buena medida el aspecto de una camiseta.

Cómo se convierte una camiseta en un modelo digital

El desarrollo de una camiseta digital consta de varios pasos. Primero hay que reunir los colores, patrones, logotipos y otros detalles visuales. Después se procesan en imágenes digitales, llamadas texturas, que se aplican a la camiseta tridimensional. A continuación se asignan al tejido propiedades de material, que determinan, entre otras cosas, lo brillante o mate que se ve y cómo reacciona a la iluminación virtual. La camiseta debe además ajustarse al cuerpo digital del jugador, teniendo en cuenta el corte y los movimientos durante el juego: una camiseta debe verse realista no solo con el jugador parado, sino también al correr, girar y disparar.

Para que la equipación sea reconocible, todos estos elementos deben encajar bien. Una textura de color incorrecta puede oscurecer demasiado la camiseta, un material mal configurado puede hacer que un patrón destaque en exceso y un error en la colocación digital puede hacer que un logotipo o un detalle no tenga el tamaño adecuado. Eso explica por qué recrear digitalmente una camiseta implica mucho más que copiar una imagen.

¿Por qué no se corrigen sin más los errores?

Una vez presentada oficialmente una camiseta, cabría esperar que EA Sports pudiera comparar sin problema la versión digital con la física. ¿Por qué siguen existiendo entonces algunas desviaciones? Es una pregunta razonable, pero sin conocer el proceso interno de desarrollo de EA Sports no hay una respuesta definitiva. Los videojuegos de fútbol modernos pueden modificarse mediante actualizaciones, y en teoría también se podrían corregir colores, patrones y otros elementos de las camisetas. Aun así, un ajuste puede exigir más trabajo que cambiar un color: una textura modificada debe procesarse y comprobarse, y puede ser necesario probar cómo se ve la camiseta con distintas condiciones de luz y en distintos modelos de jugador. Además, pueden intervenir procedimientos de aprobación de clubes, marcas y otros socios con licencia. No se sabe qué acuerdos tiene EA Sports al respecto ni qué prioridad se da a las correcciones individuales de camisetas.

Footy Headlines critica que no se corrijan y sostiene que los desarrolladores deberían comparar mejor las equipaciones digitales con las camisetas que se llevan realmente en el campo. Es una postura comprensible. Sobre todo ante diferencias de color llamativas, una comprobación con fotos oficiales de producto e imágenes de partidos podría ayudar a detectar errores. Una pregunta interesante es, por tanto, no solo por qué surgen las desviaciones originales, sino también por qué algunas diferencias persisten tras la presentación de la camiseta real.

Los aficionados corrigen por su cuenta las camisetas de EA Sports FC 27

Las diferencias entre las camisetas digitales y las físicas también han llamado la atención en la comunidad de EA Sports FC. El modder RODE ha desarrollado un paquete de ajustes para la versión de PC con el que varias camisetas se representan con mayor fidelidad. Entre otras, se han corregido las del Liverpool, Sheffield United, Schalke 04, 1. FC Köln, Hamburger SV y Trabzonspor. El trabajo de RODE muestra que entre los jugadores hay mucho interés por la autenticidad de las camisetas. Para algunos, los detalles de una equipación son tan importantes como las caras de los futbolistas, el diseño de los estadios o los patrocinadores correctos junto al campo. Una camiseta es una parte importante de la identidad de un club, y cuando no es correcta se nota sobre todo a los aficionados que ven la real con regularidad. Los ajustes de RODE no son actualizaciones oficiales de EA Sports, sino modificaciones desarrolladas por la comunidad para la versión de PC.

¿Qué pueden aprender los desarrolladores?

Los ejemplos muestran que el problema no tiene por qué estar solo en los archivos de diseño originales. Trabajar con archivos CAD tempranos es comprensible: los desarrolladores tienen que manejar cientos de camisetas y no siempre pueden esperar a que estén disponibles todos los ejemplares físicos. Aun así, una comprobación adicional tras la presentación oficial de una camiseta podría mejorar la precisión. Son concebibles varios pasos. En primer lugar, los desarrolladores pueden comparar las camisetas digitales con las fotos oficiales de producto de las marcas, y así detectar diferencias visibles de color, patrones y tamaño de logotipos. Además, pueden usarse imágenes de partidos para comprobar cómo se ve una camiseta en condiciones realistas, ya que las fotos de producto suelen hacerse con iluminación de estudio controlada, mientras que en los partidos las camisetas se exponen a condiciones de luz cambiantes. Una tercera posibilidad es usar ejemplares físicos de referencia, con los que los desarrolladores pueden valorar directamente la estructura del tejido, el acabado y los colores. Por último, las diferencias llamativas pueden corregirse mediante actualizaciones, en la medida en que lo permitan las posibilidades técnicas y los acuerdos de licencia. Eso no solo mejoraría la calidad visual del juego, sino que encajaría mejor con las expectativas de los aficionados que valoran la autenticidad de su club.

Qué significa esto para los aficionados a las camisetas

Esta historia no interesa solo a los jugadores. También muestra por qué las primeras imágenes digitales de camisetas no siempre ofrecen una imagen del todo fiable del producto final. Las camisetas nuevas se filtran cada vez antes y aparecen con frecuencia antes de la presentación oficial: a veces se trata de archivos de diseño filtrados, dibujos técnicos o diseños digitales. Estas imágenes pueden dar una buena idea del diseño, pero no siempre cuentan toda la historia. Sobre todo el color exacto, la estructura del tejido y el acabado de los detalles pueden resultar distintos en la realidad. Una camiseta que parece bastante sencilla en una imagen digital puede tener, por ejemplo, un patrón tejido sutil que solo se aprecia bien cuando le da la luz, y al revés, un patrón llamativo en un render digital puede ser mucho más sutil en la realidad. También el corte y la forma en que la camiseta cae sobre el cuerpo solo se aprecian cuando se lleva el producto real. Por eso sigue siendo importante distinguir entre un diseño digital, una foto oficial de producto y una camiseta que se lleva en el campo. Para coleccionistas y aficionados, esas diferencias son precisamente lo interesante: muestran cuánto influyen los materiales, la producción y el acabado en el aspecto final de una equipación.

Conclusión: una camiseta oficial en un videojuego no siempre es una copia exacta

Las camisetas desviadas de EA Sports FC 27 muestran lo complicado que es recrear digitalmente con precisión una prenda física. Una explicación importante es que, según el antiguo diseñador de adidas Marcus Dilley, los desarrolladores suelen trabajar con archivos de diseño digitales tempranos cuando la camiseta definitiva aún no está disponible. Por eso pueden surgir diferencias en colores, patrones, cuellos y otros detalles. Además, una marca puede introducir ajustes durante el desarrollo que no se incorporan automáticamente al juego. También cuenta mucho la traducción de los materiales físicos a un entorno digital: un código de color por sí solo no basta para imitar por completo el aspecto del poliéster, de un patrón tejido o de un acabado brillante. Los ejemplos de Liverpool, Sheffield United, Schalke 04 y 1. FC Köln muestran que las desviaciones van desde tonos de color erróneos hasta detalles de diseño que faltan.

La conclusión principal es que una camiseta solo cobra vida de verdad cuando el diseño se convierte en un producto físico. El color, la estructura del tejido, el acabado y la forma en que el material refleja la luz determinan juntos el aspecto de la camiseta final. Para EA Sports hay una oportunidad de controlar mejor las equipaciones digitales tras la presentación oficial y de ajustarlas cuando sea necesario. Para los aficionados al fútbol, es sobre todo un recordatorio interesante de que una camiseta digital, por realista que parezca, no siempre coincide exactamente con la que se viste en el campo.

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